На главную web design сайтов страниц порталов ресурсов. Заказ, статьи, работы

Монах дописался мы дорисовались

 главная  заказ  работы   статьи   контакты   ссылки
web design сайтов страниц порталов ресурсов. Заказ, статьи, работы


Флеш заставка с элементами интерактивности для сайта сетевой литературы была выполнена не без юмора. Мрачное средневековье и неожиданный финал как следствие контакта с мракобесом - монахом.

Попробуйте сами нажать на спину монаху и все увидите :)

 
  На главную Веб дизайн сайтов страниц порталов ресурсов. Заказ, статьи, работы e-mail  
 

В этой статье хочу пару слов сказать о физических свойствах реальных объектов, которые необходимо учитывать при производстве флеш роликов подобного типа. К таким свойствам прежде всего нужно отнести массу объектов или если рассматривать дижущиеся объекты, то их инерционность. В самом деле, ведь сдвинуть с места волейбольный мяч получится немного быстрее чем спортивное ядро, сравните мышцы волейболистов и толкателей ядра :)

Еще старик Дисней верно подметил что объект не может стартовать мгновенно, ему нужно сначала набрать скорость и также он не может мгновенно остановиться. Эти два основополагающих момента он положил в основу создания своих мультфильмов и сами знаете коечего добился, кроме того он разработал свои двенадцать правил:

 

  • Сжатие и растяжение.
  • Подготовка, или упреждающее движение.
  • Сценичность.
  • Использование компоновок и фазованного движения.
  • Сквозное движение и захлест.
  • Смягчение начала и конца движения.
  • Движение по дугам.
  • Дополнительное действие.
  • Расчет времени действия.
  • Преувеличение, утрирование.
  • Качественный профессиональный рисунок.
  • Привлекательность образа.

Именно эти правила явились залогом успеха Диснеевских мультфильмов. Мы рассмотрим лишь правила, которые непосредственно касаются инерционности анимированных объектов и кратко поясним их суть.

1. Сжатие и растяжение

Для придания жизненности объекты в движении должны сжиматься и растягиваться по двум осям, важно учитывать при этом, что визуально объем объекта должен оставаться неизменным, т.е. если он растянулся в движении по "X" то пропорционально должен быть уменьшен по "Y". Нужно помнить что степень сжатия - растяжения зависит от конкретного объекта. Т.е. если ваш объект резиновый мяч, то он более подвержен сжатию - растяжению, если кирпич, то этот эффект проявляется в меньшей степени.

2. Подготовка, или упреждающее движение.

Смысл этого правила в том что перед началом движения в одну сторону в реале сначала производится небольшое движение в противоположном направлении. Например приседание перед прыжком, размах перед ударом и т.д. В случае с неживыми предметами этот принцип также работает при этом амплитуда упреждающего движения зависит от свойств конкретного объекта.

3. Сквозное движение и захлест.

Применяются для того чтобы анимированная сцена не выглядела последовательностью механических действий. Смысл этого правила в следующем - нельзя выполнять действия на сцене поочередно, действия должны налагаться т.е. последующее действие начинается до того как закончилось предыдущее. Захлест действия подразумевает некоторое последвижение отдельных, чаще всего выступающих частей объекта (уши, хвост, шарф) и придает сцене ощущение реальности. Понять смысл этого правила проще если сравнить бальные танцы с физзарядкой, пусть сравнение и грубовато, но явно иллюстрирует сказанное.

4. Смягчение начала и конца движения.

Нужно для того чтобы заострить внимание на самых ответственных моментах сцены, это уже ювелирная работа и сводится она к тому чтобы смягчить переходы от одной основной сцены к другой, при этом у зрителя складывается цельное представление о замысле автора.

5. Расчет времени действия.

Состоит в просчете зависимости времени действия объекта от его массы и размеров. Если в сцене более тяжелый персонаж (кот) остановится раньше чем маленький (мышь за которой он гнался) то зритель этому не поверит. Соответственно все действия персонажей одинакового рамера и веса должны происходить с примерно равной скоростью иначе возникнет впечатление что один весит больше другого.

6. Преувеличение, утрирование.

Здесь я немного переиначу диснеевский посыл исходя из того что мы рассматриваем анимацию как возможность выражения какой - либо идеи в ролике а не только в мультфильме, я бы понимал под этим правилом следующее:
Если вы стремитесь к мультяшности персонажа или объекта, то вы должны использовать преувеличение черт, свойств персонажа и фаз его движений на полную катушку, если же вы делаете ролик и хотите чтобы зритель поверил в происходящее как в реальность, то вам стоит задуматься о меньшей степени применения всех выше описанных правил.

 

На примере нашего ролика вы можете проследить почти все вышеописанные моменты.

В начальной сцене внимательно посмотрите за пером и страницей книги, они движутся примерно с равной скоростью, т.к. имеют похожие массы и парусность. Оба объекта начинают действие с подготовки и заканчивают последвижением и захлестом. Остальные предметы на сцене неподвижны, т.е. внимание концентрируется на том что делает монах. Кроме того зритель подготавливается к тому что сейчас чтото должно произойти.

После нажатия на спину монаха во второй сцене происходит одновременное движение нескольких объектов, и все их движения пропорционалны массе каждого.

Особо хочу отметить что момент преувеличения и утрирования здесь почти не выражен т.к. ставилась цель достижения схожести с реальным миром.

Вот и все на сегодня, в следующий раз попробую отыскать еще более кровопролитный ролик для пояснеия статьи :)

Вернуться к разделу статей
 
 
У вас есть возможность заказать нам разработку вашего сайта и фирменного стиля
 
 
 

на отвлеченную тему

  • для инвертирования области выделения в Adobe Photoshop нажмите вместе Shift+Ctrl+I
  • для создания быстрой маски в Adobe Photoshop Shift+Q
  •  
         

      стартовая  главная  работы  заказ  статьи  контакты  ссылки  флеш-вариант  e-mail

    Hosted by uCoz